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11 – 12 – 13 décembre 2019 : participation au 4e colloque « Agir dans la ville. Art et politique dans l’espace urbain : de la destruction »

Mercredi 11 décembre 2019, notre équipe présentait le dispositif LiègeCraft à la quatrième édition du colloque « Agir dans la ville. – Art et politique dans l’espace urbain », dédiée cette année à la destruction (UMons, URBAIne, LEMME, Traverses, MAP). Pierre-Yves Hurel et Maxime Godfirnon y ont présenté une communication co-signée par notre collectif (Bashandy, Hurel, Godfirnon & Messina) entendant proposer un premier retour critique du projet. Ce colloque était également l’occasion de confronter pour la première fois les résultats de LiègeCraft à un public scientifique.

Présa1

En tant que dispositif interrogeant le réel par le biais du jeu vidéo, le dispositif LiègeCraft propose une série de relations à l’espace qu’il est nécessaire d’appréhender. Le projet fut donc présenté sous l’angle d’un dispositif porté par une médiation culturelle visant à engager l’animé-joueur à une potentielle expression – au sens littéral du terme – à propos de notre rapport à l’espace public.

En raccord avec la thématique du colloque « Agir dans la ville », cette communication fut centrée sur les divers processus de destruction que LiègeCraft induit. Nous en retenons trois :

    La destruction dans un processus de réduction induit par la transposition d’éléments cartographiques dans l’espace de jeu. En effet, pour concevoir les premiers prototypes de la carte représentant le Vingt Août, il a été nécessaire d’incorporer in game des objets tirés de cartes « traditionnelles ». Pour ce faire, nous avons utilisé les données topographiques proposées sur le site WalOnMap – lesquelles présentent déjà une réduction du réel (Kitchin & Dodge, 2007) – et les avons exportées en « niveaux de gris » à transformer en carte Minecraft par l’utilisation du logiciel Worldpainter. C’est sur base de cette dernière que nos animés purent produire LiègeCraft. Cette étape induit une forme de réduction du réel, phase durant laquelle de nombreux éléments sont inévitablement détruits car traduits selon les paramètres de Minecraft. En effet, le jeu est exclusivement composé de formes cubiques. Ainsi, tous les éléments complexes induisant des courbes, cylindres et autres formes non-angulaires sont-ils, à titre d’exemple, détruits ou transformés.

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  La destruction dans le processus de reproduction au centre du « Club LiègeCraft ». La première version du projet proposé demandait aux animés de construire le plus fidèlement possible une version Minecraft de la ville de Liège, et notamment de la Place du Vingt Août. Ce faisant, les animés étaient invités à produire un travail de décomposition-recomposition produisant une interprétation de l’espace reproduit selon un modèle – photographies, prises de vue en réalité virtuelle, visites in situ, etc.

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  La destruction dans un processus de reconfiguration, cette fois au centre du « LiègeCraft Challenge », suite directe des clubs. Les animés étaient alors invités à s’approprier la carte issue des clubs afin d’imaginer leur propre version de Liège. Deux types de projets ont été observés : d’une part, des itérations mélioratives induisant une reconfiguration du réel, visant donc à modifier la carte comme représentation de Liège ; d’autre part, des projets visant à modifier la carte vidéoludique en tant que LiègeCraft, espace virtuel dont le réel est soustrait. Il en résulte un double habiter (Lucas, 2013) : habiter Liège, ou habiter LiègeCraft.

Capture d’écran 2019-12-12 à 9.48.14 AM.png

 Cette capacité de destruction, certes restreinte par les composantes du dispositif et les paramètres ludiques de Minecraft, induit également un transfert de pouvoir aux animés : la capacité de s’émanciper dans la production de cartes, traditionnellement réservée à des initiés (professionnels, institutions, pouvoirs publics, etc.). Cependant, ce pouvoir reste relativement symbolique et le dispositif LiègeCraft doit être imaginé comme un outil d’éducation populaire – voire, osons le mot, d’éducation politique – à placer dans un dispositif de médiation. Le médiateur culturel y possède le rôle de liant, en tant qu’il permet de coordonner les animés dans l’appréhension de l’espace comme étant double : un espace de représentation en tant que carte d’un espace réel parcouru à chaque atelier, ainsi qu’un espace virtuel habité, vécu et expérimenté pour lui-même

Nous remercions chaleureusement les organisateurs du colloque « Agir dans la ville » pour leur enthousiasme et leurs critiques pertinentes à l’égard du projet LiègeCraft. Affaire à suivre !

 

  • Kitchin, R., & Dodge M. (2007). Rethinking maps. Progress in human geography, 31 (3), 331-344.
  • Lucas J.-F. (2013). De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life, Sociologie, Université Rennes 2. 

 

 

 NdA. Cet article ne présente pas de manière exhaustive les éléments constitutifs de la communication suivante : Bashandy H., Hurel P.-Y., Godfirnon M. & Messina A. (2019, décembre). LiègeCraft : le Vingt Août est à nous. Retour sur un dispositif d’appropriation ludique de l’espace urbain. Communication présentée à la 4e édition du colloque « Agir dans la ville.  Art et politique dans l’espace urbain », dédié à la destruction. Mons, Belgique.

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